Afin d’exploiter au mieux le potentiel marketing des sports électroniques, il est important d’en comprendre les types et les événements, d’évaluer et analyser cette immense base de fans qu’il propose et surtout de connaître les outils qui permettent d’en tirer pleinement parti.
Les principaux types de jeux vidéo sont la MOBA (arène de combat multijoueur en ligne), le jeu de tir à la première personne (FPS), le combat, les jeux de cartes, et la Battle Royale.
En termes de franchises, les noms les plus populaires sont League of Legends (qui est en tête du classement), Dota 2, Counter-Strike, Fortnite, Call of Duty et Overwatch.
Ces jeux regroupent des millions de joueurs amateurs et des milliers de joueurs professionnels qui participent à des événements primés.
A titre d’exemple, Dota 2, un jeu vidéo sorti en 2013, a depuis cette date distribué près de 227,5 millions de dollars de prix dans plus de 1 400 tournois à sa communauté de plus de 3 800 joueurs professionnels, ce qui en fait le jeu vidéo le plus récompensé.
La deuxième position est occupée par Counter-Strike : Global Offensive. Il a été publié en 2012 et a distribué plus de 102 millions de dollars dans plus de 5 200 tournois.
D’après les statistiques, depuis 2019 près d’un milliard de personnes regardent des tournois de jeux vidéo dans le monde, il s’agit donc d’une augmentation annuelle de presque 50%
Comme plus de 22% des internautes déclarent avoir regardé des compétitions esports, il est clair que le public cible de cette industrie est à bien des égards diversifié. Il existe cependant des similitudes et des modèles qui permettent aux marketeurs d’identifier les opportunités.
Les informations recueillies à l’échelle mondiale montrent que les fans d’esports sont principalement des générations Z et des Milléniaux : de jeunes consommateurs passionnés par les outils et technologies numériques.
En ce qui concerne la répartition par âge, 32% de ceux qui regardent les sports électroniques ont entre 16 et 24 ans, 30% ont entre 25 et 34 ans et 19% ont entre 35 et 44 ans.
Les fans d’eSport sont très actifs et très engagés. Selon GlobalWebIndex, les internautes ont passé plus de 6 milliards d’heures à regarder des sports électroniques en 2018. Ce chiffre se réfère non seulement aux tournois mais aussi à la diffusion en direct, ce qui s’avère être un outil de marketing interactif très efficace.
La popularité des plateformes de streaming en direct comme Twitch et Youtube confirme les données. Les chiffres montrent que 15 millions d’utilisateurs de Twitch regardent des flux de jeux en direct chaque jour. Avec des données aussi impressionnantes, en termes d’audience et d’engagement, les sports électroniques sont devenus extrêmement attractifs pour les spécialistes du marketing qui souhaitent interagir avec le public.
Chaque eSport a son public spécifique et ses caractéristiques qui attirent un type particulier de fans. Il est donc crucial de choisir soigneusement le vecteur d’une campagne globale.
Pour s’assurer de faire le bon choix, les marketeurs devront analyser attentivement les chiffres et voir ce qui se caché derrière eux pour décider s’il existe une présomption de retour sur investissement.
Les consommateurs sont devenus très sensibles à la façon dont les marques les abordent : ils rejettent tout ce qui manque de crédibilité et paraît trop laborieux et les joueurs ne sont pas étrangers à cette attitude.
Les jeux vidéo sont certes divertissants et stimulants, mais certains sont aussi violents et certains sont même accusés d’être sexistes. Ceux-ci posent certaines menaces pour les associations de marques qui doivent être prises en compte.
Le marketing esport n’est pas une finalité en soi, mais une orientation, un élément d’une stratégie globale qui combine les partenariats et les initiatives digitales et irl. Pour réussir, le marketing esport doit employer des outils numériques qui attirent et séduisent les consommateurs en mettant en lumière les valeurs de la marque, les qualités des produits et en stimulant les conversions.
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